[Unity 教學] Shader Graph 以去背貼圖建立透明效果

2024.09.08 / Unity
我們可以在模型中使用去背的貼圖來讓模型帶有透明的簍空效果,如果想要在 Unity 實現這個效果,你將需要透過 Shader 的 Alpha Clip 功能來實作。

設置環境

  1. 開啟或建立一個 URP 或 HDRP 專案。
  2. 於 Assets 資料夾分別建立 Shaders 與 Textures 資料夾,用於存放渲染器和貼圖。
  3. 匯入一張帶透明度的測試貼圖至 Textures 資料夾。
  4. 確保貼圖的 Alpha Source 設定為 Input Texture Alpha。

  1. 於 Shaders 資料夾上滑鼠右鍵 > Create > Shader Graph > URP > Lit Shader Graph,建立 MyShader 渲染器。
  2. 雙點擊 MyShader 進入編輯介面。

建立基礎功能

  1. 建立 Texture2D 類型的欄位 MainTex。

  1. 將 MainTex 拖曳到畫面中間,並在後面建立並連接 Sample Texture 2D 的 Texture、Sample Texture 2D 的 RGBA 連接到渲染器的 Base Color,完成讓貼圖能夠顯示在測試模型上的設計。

建立透明效果

  1. 透過 Graph Inspector 修改 Graph Settings,勾選其中的 Aplha Clipping。

  1. 將 Sample Texture 2D 的 A 通道連接到渲染器的 Alpha。

  1. 點擊左上角 Save Asset 儲存 MyShader 的編輯。
  2. 接下來在 MyShader 上點擊滑鼠右鍵 > Create > Material,建立 MyMat 材質球。

  1. 在場景中建立一個 Quad 來做為測試模型,並用 MyMat 取代預設的 Lit 材質球。

  1. 最後展開 Quad 下的 MyMat 材質球,將測試貼圖指派到 MainTex 欄位,這時模型將因為貼圖自帶的透明度影響而顯現透明效果。

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Ted Liou

雲科碩士在讀中,專注於 Unity C#、TouchDesigner 技術,常把技術筆記分享到部落格,偶爾還直接挪用文章來當教材的研究生。

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