Unity 為 Canvas 加上 Post Processing 後處理效果操作教學
昨天開了一個新專案,打算要來統整關於遊戲 Menu 的系統。其中我為了「將影片塞入主選單背景,並且要模糊化」這檔事找了兩種解決辦法,其一是用 PBR Graph 寫一個疊加多重偏移的模糊效果,另一個就是參考 Standard Assets 中已棄用的 Image Effect 的說明 — Post Processing。
昨天開了一個新專案,打算要來統整關於遊戲 Menu 的系統。其中我為了「將影片塞入主選單背景,並且要模糊化」這檔事找了兩種解決辦法,其一是用 PBR Graph 寫一個疊加多重偏移的模糊效果,另一個就是參考 Standard Assets 中已棄用的 Image Effect 的說明 — Post Processing。
平常我們的程式都是由上到下按照順序執行,只要沒放錯位置,後面的功能都有辦法讀到前面方法輸出的結果。 但是如果碰到非同步 Async、協程 Coroutine 之
Unity 早已發佈新版的輸入系統「Input System」,是個不同於以往在 Update 塞 Input.GetKey 的輸入方式,它使用更好的委派/事件來處理這些行為。
Unity 是一個許多開發者又愛又恨的遊戲引擎,它每年高昂的授權價格不是每個人都付得起,尤其是學生。而 Unity 其實有俗稱的教育版方案,有給在校學生免費 1 年的 Pro 版單機授權。
最近有機會接觸到用 C# 來操作 StreamingAssets 資料的功能,所以會大量接觸「檔案路徑」的資料處理。然而我對於必須用 A + “/” + B +
之前用到 DOTween 的時候就已經很好奇了,為甚麼他的 Log 可以有顏色和粗體?如果我們的 Log 都能用醒目提示來區分功能,那就能省下很多尋找的時間。
在多人連線系統中,要讓一個物件的行為能同步到所有客戶端的行為稱為 RPC (Remote Procedure Call),在 Mirror 中也不例外。 Mir
Mirror Networking 最基本的架構就是 Network Manager 與 Player 物件,本篇文章將會說明要如何快速建置簡易的多人遊戲連線程