97 次瀏覽

Unity 編譯執行檔方法與設定

我們在 Unity 中進行作品設計時,這個稱為「開發環境」,開發環境顧名思義能在開發人員進行設計時系統會提供額外的程式碼追蹤、偵錯等功能。而因為這些額外的功能易造成嚴重的效能影響,且於正式展示或發佈時並不會讓使用使用到,這時我們就需要「生產環境」的作品。

300 次瀏覽

[Unity] 貝茲曲線假彈道製作原理與語法

想要在 Unity 中讓物體進行拋物線運動,平常的我可能會直接用 Rigidbody 來施加力,讓系統自己去運算物理的大小事。但有時候我只是要做個「看起來」是拋物線運動的效果,沒有必要弄到非常真實,就可以套個曲線公式來施作。

467 次瀏覽

[Unity] 開啟 Enter Play Mode Options 減少進入播放模式等待時間

Unity 編輯器預設會在你按下 Play 按鈕後,將場景與腳本進行重新載入,以確保所有物件與屬性資料皆為預設值,例如執行時間定義的靜態變數。

而這個重新載入的時間會因為場景與腳本的複雜度影響而延長,長久下來會占了很大一部份的開發時間,我想大多數開發者應該都有遇過卡在 Application.EnterPlayMode 很長一段時間的經驗。

86 次瀏覽

[Unity] 解決 Dissonance 於 Quest 2 平台麥克風無作動問題

照理說 Unity Engine 應該要在編譯時偵測到 Dissonance 有使用到麥克風時,自動在 APK 中加入麥克風權限的需求。但目前的狀況是,在用 Quest 2 啟動程式時,並不會有任何的權限同意視窗供你選擇,導致此硬體不會有任何作動……