Unity 編譯執行檔方法與設定
我們在 Unity 中進行作品設計時,這個稱為「開發環境」,開發環境顧名思義能在開發人員進行設計時系統會提供額外的程式碼追蹤、偵錯等功能。而因為這些額外的功能易造成嚴重的效能影響,且於正式展示或發佈時並不會讓使用使用到,這時我們就需要「生產環境」的作品。
我們在 Unity 中進行作品設計時,這個稱為「開發環境」,開發環境顧名思義能在開發人員進行設計時系統會提供額外的程式碼追蹤、偵錯等功能。而因為這些額外的功能易造成嚴重的效能影響,且於正式展示或發佈時並不會讓使用使用到,這時我們就需要「生產環境」的作品。
平常我們是用手動拖拉的方式在 Inspector 中設定腳本所需的預製物件,當資料量一多時,手動操作會拖慢開發進度,所以這部分應該要設計成自動化的機制。
此腳本是使用傳統 Input Manager 實作,可以取得滑鼠於螢幕邊緣的狀態,可回傳上、下、左、右、上左、上右、下左與下右,如果滑鼠於非邊緣而在畫面中則回傳未知狀態 (Unknown)。
想要在 Unity 裡控制 3D 模型的骨架,除了最知名的「Final IK」付費套件可以用外,如果你的 Unity 引擎版本在 2020 版以上,也可以來嘗試看看官方支援的「Animation Rigging」。
想要在 Unity 中讓物體進行拋物線運動,平常的我可能會直接用 Rigidbody 來施加力,讓系統自己去運算物理的大小事。但有時候我只是要做個「看起來」是拋物線運動的效果,沒有必要弄到非常真實,就可以套個曲線公式來施作。
因為要在 Unity 上做一個能在圓周上隨機生成物件的功能,回去研究了一下關於圓與角度的數學。
圓周繞行至少有兩種方式可以實現,一是利用 Unity 父子物件相對位置固定的特性,以旋轉父物件來達到目的,另一個就是本篇將提到的「transform.RotateAround」語法。
「ParrelSync」套件可快速達成 Unity 專案同步雙開的目的,以快速進行多人遊戲連線測試作業。
照理說 Unity Engine 應該要在編譯時偵測到 Dissonance 有使用到麥克風時,自動在 APK 中加入麥克風權限的需求。但目前的狀況是,在用 Quest 2 啟動程式時,並不會有任何的權限同意視窗供你選擇,導致此硬體不會有任何作動……
最近遇到需要提供現有的 UI 畫面給美術做角色設計,必須去掉背景和部分人物,也就是要去背。
應該沒人去做螢幕擷圖後 PS 去背的傻事吧?想要在編輯器中擷圖,我們可以用 Unity Recorder 這個 Package,他能輸出完美尺寸的圖片。只不過要用他來擷取透明背景的 UI 的方法比較少人知道,所以就寫這篇來記錄一下。