[Unity] AssetDatabase.FindAssets 自動載入所有指定類型資產物件語法
瀏覽次數:641平常我們是用手動拖拉的方式在 Inspector 中設定腳本所需的預製物件,當資料量一多時,手動操作會拖慢開發進度,所以這部分應該要設計成自動化的機制。
平常我們是用手動拖拉的方式在 Inspector 中設定腳本所需的預製物件,當資料量一多時,手動操作會拖慢開發進度,所以這部分應該要設計成自動化的機制。
此腳本是使用傳統 Input Manager 實作,可以取得滑鼠於螢幕邊緣的狀態,可回傳上、下、左、右、上左、上右、下左與下右,如果滑鼠於非邊緣而在畫面中則回傳未知狀態 (Unknown)。
想要在 Unity 裡控制 3D 模型的骨架,除了最知名的「Final IK」付費套件可以用外,如果你的 Unity 引擎版本在 2020 版以上,也可以來嘗試看看官方支援的「Animation Rigging」。
想要在 Unity 中讓物體進行拋物線運動,平常的我可能會直接用 Rigidbody 來施加力,讓系統自己去運算物理的大小事。但有時候我只是要做個「看起來」是拋物線運動的效果,沒有必要弄到非常真實,就可以套個曲線公式來施作。
因為要在 Unity 上做一個能在圓周上隨機生成物件的功能,回去研究了一下關於圓與角度的數學。
圓周繞行至少有兩種方式可以實現,一是利用 Unity 父子物件相對位置固定的特性,以旋轉父物件來達到目的,另一個就是本篇將提到的「transform.RotateAround」語法。
「ParrelSync」套件可快速達成 Unity 專案同步雙開的目的,以快速進行多人遊戲連線測試作業。
Unity 編輯器預設會在點擊執行時將場景與腳本進行重新載入,以確保執行環境是初始狀態,以免被上一次執行的資料干擾。但重
照理說 Unity Engine 應該要在編譯時偵測到 Dissonance 有使用到麥克風時,自動在 APK 中加入麥克風權限的需求。但目前的狀況是,在用 Quest 2 啟動程式時,並不會有任何的權限同意視窗供你選擇,導致此硬體不會有任何作動……
Unity 有一個 UI 組件稱為「ContentSizeFitter」,他可以自動偵測子容器的文字、圖片等元素尺寸,並自動調整成與之相符的大小。但他有個問題,當我們以巢狀的方式或搭配 Layout Group 來使用時,他常會發生大小計算錯誤問題。