[Unity Script] 偵測滑鼠是否碰觸遊戲畫面邊緣 Detect If Mouse on Edge of Screen
此腳本是使用傳統 Input Manager 實作,可以取得滑鼠於螢幕邊緣的狀態,可回傳上、下、左、右、上左、上右、下左與下右,如果滑鼠於非邊緣而在畫面中則回傳未知狀態 (Unknown)。
此腳本是使用傳統 Input Manager 實作,可以取得滑鼠於螢幕邊緣的狀態,可回傳上、下、左、右、上左、上右、下左與下右,如果滑鼠於非邊緣而在畫面中則回傳未知狀態 (Unknown)。
想要在 Unity 裡控制 3D 模型的骨架,除了最知名的「Final IK」付費套件可以用外,如果你的 Unity 引擎版本在 2020 版以上,也可以來嘗試看看官方支援的「Animation Rigging」。
想要在 Unity 中讓物體進行拋物線運動,平常的我可能會直接用 Rigidbody 來施加力,讓系統自己去運算物理的大小事。但有時候我只是要做個「看起來」是拋物線運動的效果,沒有必要弄到非常真實,就可以套個曲線公式來施作。
Unity 編輯器預設會在你按下 Play 按鈕後,將場景與腳本進行重新載入,以確保所有物件與屬性資料皆為預設值,例如執行時間定義的靜態變數。
而這個重新載入的時間會因為場景與腳本的複雜度影響而延長,長久下來會占了很大一部份的開發時間,我想大多數開發者應該都有遇過卡在 Application.EnterPlayMode 很長一段時間的經驗。
這邊搭配 Discord.NET V3 的框架並使用 .NET 6.0 主控台程式來進行 Discord 機器人開發,目標是讓使用者透過文字指令來控制機器人播放、停止存在本機的音樂。
照理說 Unity Engine 應該要在編譯時偵測到 Dissonance 有使用到麥克風時,自動在 APK 中加入麥克風權限的需求。但目前的狀況是,在用 Quest 2 啟動程式時,並不會有任何的權限同意視窗供你選擇,導致此硬體不會有任何作動……
在資料庫中有一個術語為 ACID,它其實是資料庫管理系統為保證數據可靠的四個特性的縮寫,分別為「原子性 Atomicity」、「一致性 Consistency」、「隔離 Isolation」與「永久性 Durability」。而我們現在要用到的「交易 Transaction」功能主要是原子性 Atomicity 的應用,簡單一句話來說明這個特性就是「全有,或全無」。
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System.Text.Json 的反序列化預設會區分大小寫,但在 C# 語言中的 Property 的命名格式不一定會與來源相同,所以我們還需要額外設置一個屬性。