Anima2D For Unity 物件骨架綁定及操作

這篇文章是一則在科技大學內的上課筆記 — 2D 動畫設計(´◔​∀◔`)

我們的目標是要將一個叫做 “海草” 的圖片綁上骨架,並且能利用 Ik CCD 這個物件來控制整組骨架的運動。

Step 1.

先將作為素材的 “海草” 加入專案,
並且修改他的 Texture Type 為 “Sprite (2D and UI)”

Step 2.

在已經變成 Sprite 的 “海草” 上面按下滑鼠右鍵,點選 Create > Anima2D > SpriteMesh

這時在 Project 工作區內就會出現一個長得不太一樣 (藍色方形圖示) 的 “海草”,可直接把他拖進去場景 (Scene) 裡面。

Step 3.

新增一個空物件 (Create Empty) 並取名為 “Seaweed”,並把剛才拉進去場景的 “海草” 移動進去。

再到 “Seaweed” 下新增 Bone 物件。

將 Bone 的位置移動到 “海草” 的根部 (或物件的軸心) 後,
按下鍵盤上面的 Shift + Alt + B 可以新增更多連接在一起的骨架。

如果要調整某個 Bone 的長短,請試著去調整他下一節的骨架位置,
千萬不要使用 Scale Tool (快速鍵 R) 來調整 Bone 的大小,這會讓綁定後的物件產生各種詭異的扭曲 ……

養成好習慣,給每個物件一個不重複且規律的名稱,方便辨識。

Step 4.

點選場景上的 “海草”,再將前一張圖中取好名的 “SeaweedBone-1” 拉進去 Inspector 內的 Set Bones,他會自動將 “SeaweedBone-1” 到 “SeaweedBone-4” 的骨架設定給 “海草”。

如果你的物件只會用到某個大骨架內的幾個骨架,在這邊只需要新增在這個物件會用到的骨架即可。

先點選 “海草”,再開啟 Window > SpriteMesh Editor 工具。

SpriteMesh Editor上面將會顯示 “海草” 的骨架,我們最後只要點選 BindApply 按鈕就完成骨架綁定的工作了!

Step 5.

點選最末梢的那個骨架,滑鼠右鍵新增 2D Object > IK CCD。

最後只要移動 IK CCD 物件,就能操控整個海草囉!(╯⊙ ⊱ ⊙╰ )